Off White Blog
Virtuell verklighet i Singapore: Teknik väckt liv med VizioFly

Virtuell verklighet i Singapore: Teknik väckt liv med VizioFly

Maj 4, 2024

Virtual Reality är inte längre den orealistiska drömmen som bara lever i sci-fi-filmer. Istället har konceptet tagit fart runt om i världen och många verkar ha omfamnat det genom att inkludera det fånga viktiga stunder eller till och med för att nå ut till deras målgrupp. Vi pratar med Irwin Loh från VizioFly för att ta reda på mer om deras växande verksamhet och vad det innebär.

Kan du dela med oss ​​mer om hur VizioFly först kom till?


För 4 år sedan hade min partner, Faizal, börjat som en hobby inom VR: s verklighet. Då diskuterades Virtual Reality endast i universitetsforskningslabor och hade ingen dragkraft i det bredare kommersiella utrymmet.

Under 2015 började emellertid folk kontakta Faizal för genomförandet av Virtual Reality-projekt och från och med därefter ledde projektledningen till det oundvikliga. En hobby utvecklades till ett företag.

Vad är din roll i företaget som Chief Business Officer?


I företaget tar jag hand om företagets strategi och riktning. När jag utför affärsutvecklingsarbete analyserar jag branschens nuvarande tillstånd och områden där vårt företag kan meningsfullt konkurrera och leda. Samtidigt, på grund av min bakgrund som auktoriserad revisor, bryr jag mig om företagets finansfunktioner.

Vi vet att VizioFly är ett medieproduktionsföretag. Kan du utarbeta mer om vad VizioFly gör?

Medan hårdhetsarenan Virtual Reality domineras av de stora pojkarna som HTC, Oculus, Sony och Samsung, finns det en tydlig brist på virtual reality-innehåll. Sofistikerade företag inser potentialen i Virtual Reality för att uppnå sina affärsmål, men kan inte hitta relevant innehåll. I sådana fall närmar de sig VizioFly för anpassat innehåll.


VizioFly är specialiserat på att skapa innehåll i Virtual Reality. Genom flera kundprojekt har vi utvecklat expertis för att hålla handen på en klient och ta honom genom slutprocessen för att skapa sitt eget innehåll. Detta innebär att kunder kan se till oss för att konceptualisera, VR-produktion och skapa en mobilapplikation för distribution av innehållet.

Parallellt fördjupar vi också Augmented Reality och har gjort projekt för kunder. Sådana projekt involverar vanligtvis smartphones som interagerar med fysiska föremål. Till exempel skulle en användare skanna sin smarttelefonkamera över en planlösning och en 3D-modellerad ritning dyker upp.

Hur engagerade du dig i den tekniska industrin?

Jag hade varit engagerad i djuptekniska nystartningar före VizioFly. En var inom elektrokemi, en annan i biomimetiska sensorer. I dessa nystartade företag tog jag rollen som ledande verksamhet och verksamhet.

Eftersom jag redan hade djup teknik lockade jag mig väldigt mycket till VizioFlys arbete inom virtuell verklighet och efter att ha bevittnat kvaliteten på det tekniska arbetet fick jag heder att kunna leda sin affärsverksamhet.

Kan du beskriva den förstärkta verkligheten? Och vad är skillnaden mellan augmented reality och virtual reality?

Där Augmented Reality (AR) förbättrar den verkliga världen som vi lever i, transporterar VR en användare ut ur den verkliga världen till en ny, virtuell värld. Denna skillnad ligger i nivån på "nedsänkning". I AR kan vi interagera med ett objekt via våra datorer eller mobila enheter. Vi förblir mycket i vår egen "värld"; i VR upplever vi en total fördjupning i den nya 'virtuella' världen.

För exempel som lätt kan relateras till, exemplifieras AR av Pokémon Go där du fångar Pokémons medan du fortfarande är i kontakt med den verkliga världen. VR kan exemplifieras av de uppslukande berg-och dalbana där användarna förlorar känslan av den verkliga världen.

Hur förutser du att augmented reality och 360 Virtual Reality-videor är nästa "stora sak" inom digital marknadsföring?

Vi är särskilt glada över 360 Virtual Reality-videor. Dess fördelar ligger i upplevelsens nyhet och äkthet. Många människor är glada över att kunna känna sig nedsänkta i en upplevelse istället för att titta på den på en platt 2D-skärm, sådana nedsänkta bogserbilar vid de känslomässiga hjärtstringarna. Genom att ge användarna självständighet att bestämma var de vill titta i 360-filmen, förbättrar det autenticiteten kraftigt. Användare känner att de är där "live" och att upplevelsen är rå och oförberedd.

Allt detta hjälper till att förklara varför studier har visat att 360 VR-videor ökar känslomässiga och beteendemässiga engagemangsnivåer. Under de kommande 12 månaderna förutser vi att VR har företräde framför AR i det digitala marknadsföringsutrymmet.

När det gäller AR, observerar vi företag som kör Pokémon-vaggan och använder AR för att flytta kunder från den passiva gropen till den aktiva arenan. Vi diskuterar ofta med företag om hur kunder kan använda sina smartphones för att "interagera" med varumärket eller dess produkter, istället för att bara se reklam. Sådana interaktioner kan involvera skanning av en tidningsannons och sedan få produkten att visas i 3D på smarttelefonen. Användare kan sedan engagera sig i produkten och manipulera den på sin smartphone.

När branschen ständigt genomgår förändringar, hur håller VizioFly upp med trenderna?

Att läsa nyheterna från Silicon Valley och andra VR-hotspots är naturligtvis ett måste. Så är industrikonferenser.

Ett kritiskt sätt att hålla koll på och till och med skapa lokala trender är genom att ha samtal med potentiella kunder.Virtual Reality är nu en gränsmarknad och nya applikationer utvecklas varje dag. De flesta kommer att svimla, men vissa kommer att lösa en viktig smärtpunkt och bli etablerade som en trend. Konversationer är ett av de bästa sätten att hitta sådana smärtpunkter och se om VR kan vara universalmedlet.

Tror du att virtual reality-innehåll har bidragit till att locka konsumenternas uppmärksamhet snabbare än traditionella medieformer som reklam?

Detta beror till stor del på hur virtual reality-innehållet levereras till allmänheten. Bortsett från att det har visats på offentliga bås eller walk-in-kontor, har vi rekommenderat kunder att kapsla innehållet i mobilapplikationer för att möjliggöra enkel spridning. Även om slutanvändaren inte har VR-hårdvara kan han fortfarande ladda ner mobilapplikationen och visa den på sin mobil genom att växla till icke-VR-läget. Allmänheten behöver därför inte gå till en monter eller till ett kontor för att prova den virtuella upplevelsen.

Genom att övervinna distributionsbarriärerna kan VR utnyttja sin fulla potential och få mycket uppmärksamhet.

Berätta om ditt mest minnesvärda projekt hittills.

Det är en tussel mellan att filma ett bröllop i virtual reality och att filma aktiviteterna i en exotisk palmoljeplantage. Vi skulle gå med bröllopet.

Detta är det mest minnesvärda på grund av glädjen som vi såg hos paret när de kunde låta sina gäster återuppleva sitt bröllop i Virtual Reality. Alla tittare kunde uppleva bröllopet som om de bokstavligen var där - de kunde se hur föräldrarna reagerade när bruden och brudgummen gick in, se brudgummen kompisar skrika och klappa när han kysste bruden.
Efter att bröllopsupplevelsen placerades i mobilapplikationen kunde gästerna se den igen i Google Cardboard-headset som tidigare delades ut som bröllopspresent.

Detta var det mest minnesvärda på grund av den tydliga personliga påverkan som skapades. När vi tänker på hur det saliga parets barn en dag kan fördjupa sig i sina föräldrars bröllop ger det en ton av stolt tillfredsställelse.

Vilka är de utmaningar eller begränsningar som konsumenterna inte känner till med virtual reality-innehåll och mjukvaruutveckling?

En utmaning är att konsumenterna inte är medvetna om de ansträngande svårigheterna att se till att en 360, VR-video är väl sydd och producerad. Många föreställer sig att det bara är att placera kameror, trycka på “inspelning” -knappen och sedan leverera inspelade bilder till klienten. De är inte medvetna om de timmar och dagar som har spenderats i redigering, sömmar, färggradering och förfining. Vi har därför varit tvungna att ägna mycket tid åt att hjälpa kunder att förstå arbetsflödet.

En annan begränsning av virtuell verklighet är den nuvarande upplösningen av filmerna. Enkelt uttryckt kan vi fånga filmen i hög upplösning men när vi visar innehållet kan dagens skärmteknologi inte leverera så höga upplösningar. Det är ungefär som att ta ett foto med en high-end DSLR och visa fotot på en iPhone 5. Bildkvaliteten blir inte så hög på grund av skärmens begränsningar. Kvaliteten är rimligt tydlig, men konsumenter som förväntar sig filmupplevelser inom VR blir lite förvånade och måste ställa sina förväntningar i enlighet därmed.

När du inte arbetar med kunder och utforskar nya sätt att nå en målgrupp, vad vill du göra i din fritid?

Läsa och experimentera om hur man bäst övergår verksamheten från ett entreprenörskap till ett professionellt förvaltat företag.

Relaterade Artiklar